作者:小黑盒——游戏是第九艺术
之所以有这个文章,因为时隔十五年后,我终于通关了《仙剑四》,对比系列前作,感慨良多,于是对自己做了一个总结。
《仙剑奇侠传一》
在我十多年的游戏生涯里,接触到的第一款PC游戏是在亲戚家玩的《新仙剑奇侠传》,那会还是小学生,每次去亲戚家就惦记着这个游戏,众所周知迷宫最好要一口气走完,不然断断续续地游玩会导致短时记忆刷新导致对迷宫方位产生混淆,故最后的流程中止于将军冢迷宫。尽管这作口碑不佳,但依然成功把《仙剑奇侠传》这五个字深深地刻在了我的脑海里。
后来为了能够融入同学的讨论,玩的游戏多是《传奇》《冒险岛》《DNF》之类的网游,或者是《求生之路2》《WAR3》之类的合作游戏,直到高中后有了亲戚淘汰下来的旧电脑,加上家里没有拉网线,才重新拾起了单机游戏,现在想起来,那着实是一段快乐的日子,虽然不如虚竹Happy。
虽然旧电脑配置不高,但是正好慢慢地补完老游戏,比如说初代的《剑侠情缘》,至今还记得那些不带任何有意义描述的道具和武功招式,要么猜要么挨个试,最后打BOSS的时候灵机一动用了之前从未试过的“天魔解体大法”,就莫名其妙通关了(诸多结局之一,话说这游戏还挺有意思的,一大堆结局)。后来试着想重新开启《新仙剑奇侠传》的旅程,可是亲戚家的光盘早已被刮花得无法读取了,于是用省下来的早餐钱去买了藏经阁版的《仙剑合集》,就这样续上了仙剑缘。
我那会以为这个就是《新仙剑》,进入游戏后皱着眉头思考了半天为什么感觉和印象中的有所差别,而且还删减掉了开头的梦境,最终归咎于年岁日久后自己的记忆模糊。当我非常简单地通过了将军冢时才意识到这两者是不同的,但是倒也能够接受,起码这画面比《剑侠情缘》要好了不少,直到最后灵儿要跟水魔兽同归于尽的时候画面一黑,游戏到此结束,看得我一愣一愣的,大骂奸商无良。
很多年后我才知道,原来看不到完整的结局不是我一个人遇到的问题。
PS:然后那张藏经阁的光碟还附带了一个《仙剑奇侠传续》的游戏,我一度以为是正作,结果进入游戏后好像是控制灵儿行动,战斗模式大概算是即时?因为进入战斗画面后普攻是根据玩家按Del键的速度来计算伤害的频次,就是说进入战斗后,玩家只需要疯狂地按Del,然后就能看到主角以幻影般的速度拿着两把小刀给敌人刮痧,现在想来,这大概是古早的同人作品吧。。。
《仙剑奇侠传二》
再往后,通关了《仙剑奇侠传二》,其中的拿青铜花喂给蛊母获得的蛤蟆披风、反复听多次后拿纸笔记下顺序的钟鼓石人和靠赌运气才打过的画妖给我留下了非常深刻的印象,个人认为《仙剑二》的画面是很舒服的,战斗模式延续了初代的传统回合制,同时在一代的基础上加入了御灵系统,并且第一次加入阵型这么个东西,虽然小虎这个主角和历代其他主角比起来显得相对平凡,但是胜在多了几分烟火的气息,没有逆天气运,没有神器加身,就像邻居的大哥哥一样(确实如此)让人倍感亲近。虽说《仙剑二》在系列中的存在感微弱,定位稍显尴尬,剧情也有所删改,但是个人依然认为它是一款及格线上的作品,只不过前作的惊艳让玩家对它有了更多的期待,同时也被没多久就发售的三代分走了风头。
插一个题外话:之前我写过一篇文章《时隔二十载,他们用爱发电补完了《仙剑奇侠传二》的所有遗憾》,提到过这么一个事:有一个同人制作组通过各种方式还原了《仙二》的真正剧本,并且自掏腰包用爱发电试图做出《仙二》的完全体,还得到了官方的大力支持。告诉大家一个好消息就是,这个作品将于今年年底前制作完成,并将免费发布于各个平台。
《新仙剑奇侠传二》里完整还原了《仙二》最初的剧本,并且极大地丰富了玩法,加入了许多新装备、道具和技能,三测的时候给我带来了非常多的惊喜。首先一点是,战斗体系有了相当大的改动,基本上可以理解成是《梦幻西游》式的玩法,不过是单机的,玩家升级后能够自由加点,并且能够消耗金钱和经验等资源升级各种被动技能,这就给角色的打造带来了更多的可能性。同时为战斗加入了速度条,使得身法这个属性的作用得到了极大的提升。
装备体系还原了二代最初的设想,每个角色能够使用两套武器,最重要的是装备能够自行打造,同时鉴定出各种不同的效果,其中一个叫做“精简”的属性在三测的时候广为玩家推崇,效果等同于《梦幻西游》的无级别。。。可能有人会疑惑,到了高等级打造出无级别的装备有什么用吗?答案是有的,玩家可以通过qq邮箱发送装备给小号。可即便有了无级别的高伤武器,游戏的难度依然不低,尤其是很多任务环中的BOSS属性水涨船高,稍不注意还是容易翻车的。
上面说到了任务环,这里稍微解释一下,制作组增添了许多全新的支线,当然,这些支线都是符合游戏背景的,不会显得突兀,并且还增加了任务环。玩过《梦幻西游》的朋友应该都知道任务环的意思,比如说抓贼任务环,抓强盗任务环,找李大娘切磋等,每一环敌人的实力和挑战胜利后获得的奖励都会随着环数得到提升。此外,制作组还搞了成就系统,玩家能在过剧情的时候捎带着完成各种成就并且获取丰富的成就奖励。
体验过三测后,我的感觉是《新仙剑奇侠传二》可以当做一个全新的游戏,虽然非常好玩,但是也非常肝,我甚至在内测群里看到有肝帝玩家晒出了四位数等级的截图。。。
《仙剑奇侠传三》
让我们把话题回归到正作,《仙剑三》的口碑相当不错,Q版的任务形象非常萌,唐大小姐撒娇还会冒出类似表情包的对话气泡,更是增加了几分娇憨,但其实我没有打通。。。不论是过去还是近期,我都有在尝试玩下去,但是从三代开始加入的速度条让我非常不适应,尤其是施法还需要再加一个法术条,被敌人攻击后不是消退一部分进度条,而是直接取消这次的行动机会,反复几次后受挫感大大增加,加上离谱的迷宫,于是玩下去的动力就不那么足了。其实这点让我想起了心爱的《最终幻想战略版》,GBA上的FFTA我愿称之为最佳战棋,不论剧情、玩法、世界观都堪称一流,NDS上的《封穴的魔法书》稍逊一筹,但是唯独《狮子战争》我没玩下去,因为在这个SLG里法师释放法术读条也需要一个回合,经常花费一个时间读条结果敌人下一回合走出了法术范围,就像一拳打到了棉花上,非常难受。
不过《仙剑三》的外传倒是玩通了,只是通关时间过于久远,只记得走地图时候对照着攻略一点点走,中后期靠的是低消耗的修罗绝杀阵莽穿游戏。
也许在未来某一天,静下心来后会认真地把三代打完吧。
《仙剑奇侠传四》
再说到前些日子打完的《仙剑四》,其实以前也开坑过一次,记忆里是打到女萝岩,当初之所以没打下去是因为感觉四代的难度比前面几作拉升了不止一个档次,同张地图里升了几级后小怪一个技能下来依然是非死即残,之前的系列作没一个给我带来这么大压力的。。。这款07年发布的游戏,拥有着仙剑系列首作正常的人物比例,虽然以现在的眼光看,除了主角团外其他角色的模型几乎都是单调的色块,但考虑到游戏发布的年份,画面在国内应该算是尚可的(说实话,我比较喜欢同时期《汉之云》的水墨风格),就不要拿同期的外国游戏对比了,国外同期的是诸如《生化4》、《光环3》之类的怪物。
在战斗方面,不清楚官方是出于什么考量,总之本作取消了施法条这个东西,角色得以流畅地释放技能了。不过敌人对玩家施加的异常状态命中概率似乎是百分百,这点和《古剑一》一样让我恼火不已,在一些地图甚至不敢多拉几队怪物同时战斗。这作为了节省玩家的时间,还加入了自动战斗,时间确实是节省了,但是自动战斗的AI判定并不容乐观,蓝量充足的时候遇敌两次就空蓝了,如果继续遇敌下去,甚至会直接翻车,碰上敌人画面一闪就没了,我还以为角色濒死会切入战斗画面让玩家手动操控呢,明明药物还那么充足的说。。。AI也就只能打打碾压局这样。
四代官方力图让玩家有更多可游玩的内容,加入了锻造、注灵和附魔等元素,成功延长了很多游戏时间,玩家需要完成支线任务搜罗图纸,切换成慕容紫英到处捡破烂,然后反复比对那些拗口的材料是否齐备,当然,附魔完成后装备的性能确实得到了极大的提升,包括但不限于各种异常状态免疫,概率双次打击,属性伤害吸收等等,让单调的战斗丰富不少。
剧情方面的话不错,对角色的刻画也算用功,角色的配音值得一提,我觉得是相当到位的,菱纱的娇嗔活泼,梦璃的温婉清新,都非常贴切吻合,给我一种这不是配音,这就是角色们自己的声音。不过这作的故事和前几作比起来,跟正史几乎没什么关系,比外传还要外传,个人感觉甚至不叫仙剑四叫个古,咳,反正另起一个IP都没什么问题。
无责任随谈十二年的变迁
从《仙剑奇侠传》初代到四代,这跨越了十二年的五部作品里,多少能够看得出仙剑官方制作思路的一些变迁。
五灵仙术
首先一个是五灵仙术,初代如果不进入女娲遗迹的话,只有灵儿专精五灵仙术,敌人拥有的属性抗性各不相同,比如苍蝇人这种看起来就让人感觉用火烧是一个不错的办法,水魔兽用能够在水中传导的雷系法术效果拔群,相当符合直觉。总体来说,初代仙剑并没有做太长远的规划,因此对五灵仙术的设计也没有更进一步完善,后续的作品每一作都有着不同方向的修改。
PS:可能有人会提到阿奴的属性攻击有一个炎杀咒,不过炎杀咒的定位比较奇怪,既没有前置,也没有后续,虽然描述是火系高级法术,但是它并不处于五灵仙术中火系的进阶技能中,火系技能的进阶顺序为炎咒→三昧真火→炼狱真火→火神这么一个顺序,其次炎杀咒的动画效果其实和投掷道具火蚕蛊的动画是一样的,尽管技能描述中没有像爆炸蛊那样提到用蛊为引,但是考虑到阿奴的技能体系,有理由怀疑炎杀咒的本质是使用蛊虫来攻击敌人的手段,因此炎杀咒的准确描述应该为:使用蛊虫对敌人造成高阶火系法术的伤害。至于在试炼窟中阿奴能够学会火神倒没什么相关,李逍遥还能学会山神和雷神呢!
到了仙剑二里面,五灵仙术就开始和初代大不相同了,大概是因为李忆如尚且年幼,灵力未得及时开发,五灵仙术需要借助御灵来释放,这点勉强算是符合五灵规则。而苏媚的狐御天雷应该是以妖气引发天雷然后将其攻击目标转移至敌人身上(我胡扯的),王小虎的刀系技能带火应该是催动真气所激发的炽烈刀势(同胡扯)。
此外比较有趣的一点是沈欺霜拥有二代开始加入的阵法,77的阵法包含了五灵阵术,效果是提升阵法所对应属性的仙术效果并压制所克制的属性,加成还挺可观,但实战中对五灵仙术的强化效果并没有想象中的那么亮眼。这是因为独占五灵仙术的李忆如自身技能树偏向于辅助,很多时候需要处理角色状态,而小虎和77的输出方式跟五灵不挂钩,输出属性类似于李逍遥的剑系和林月如的剑气系(我临时取的名字),特别是后期77学会金刚和天师两个阵术后配合物攻爆炸的锦八爷,更是一路莽穿。归纳下来,五灵仙术在二代的存在感比较低,我的理解是这个时候制作组还没有想好该如何正确地处理仙一传承下来的五灵仙术:是不是只能让女娲系会?是不是只能集中在一个角色身上?
很快昂,啪地一下就到了三代(含外传),三代里明显能够看到制作组对五灵仙术思路的转变,那就是甭管仙一那套了!当初是没有进行长远的规划,从今往后,人人能御火,控水,操风,掌电,降土!制作组终于放开了女娲族系才能使用五灵仙术的限制,每个角色初始就拥有一系仙术,还能够学会除了属性克制初始仙术系外的其他三系仙术,并且仙术的进阶不再完全依靠等级,还需上一阶仙术的熟练度,这就意味着玩法上发生了很大的变更,如果玩家像之前一样一路莽下去而不是使用仙术的话,那么就算到了99级也依然只会最初级的仙术,这个设定很大程度上提高了仙术的重要性以及使用程度,五灵仙术从二代的咸鱼摇身一变化成了重要的攻击手段。
不仅如此,为了进一步强调五灵仙术的重要性,制作组还设置了一堆需打造的强力装备,而装备的素材来源于特定仙术击败怪物后所掉落的尸块!加上后期强力的复合仙术,仙剑三称之为仙术三都不为过!三代对五灵仙术的设定,能够看出制作组在尝试丰富游戏的玩法,将玩家从加个天罡战气/天罡阵术后就开始疯狂平A的莽夫生涯中解救出来,同时因为学习五系仙术的技能书有限,使得玩家需要对游戏整体战略有着一定的规划(当然,肯定存在着最优解),这种尝试无疑是值得肯定的。
又到了四代,因为这代跟仙剑主世界故事脱钩比较严重(个人感觉),除了那唯一一个支线任务外基本上没怎么看到和主世界的联系,所以感觉制作组在处理五灵仙术问题的时候更加大开大合,进一步放开限制,大手一挥,学!只要想学就都能学!在仙四中,每个角色通过升级获得技能点,然后将点数投入想要学习仙术的属性按部就班习得对应技能就好,方便快捷,从此人人都有五行灵根。
仙四的仙术系统比起仙三是有一定程度简化的,不再需要熟练度作为技能进阶的前置,但技能的效果有了史诗级的强化,将之前作品中强力物品的效果置入技能效果当中,而且还不是特技类型(特技消耗的气无法用药品补充)。仙一,仙二里的隐蛊虽然效果强劲能够百分百让BOSS直接站桩,但是整个游戏流程下来能够获取的隐蛊都不超过十指之数,这固然是游戏性平衡的一部分,但是也意味着隐身这个效果的强劲。三代的界壁隐中的界壁虽说能够购买道具,但是紫萱的隐蛊依然是特技类型。而到了四代,电掣雷界的“界”和艮山壁障的“壁”带来的物法免疫、无相化法的“宁”带来的仙术吸收,以及风系最终技能风归云隐带来的“隐”这些强力状态技能全部归属于人人可学的仙术体系,足够颠覆了前几作的玩法了。当然,由于不同角色速度和蓝条增长存在差异,导致有些角色(比如野人)学的效果不尽如人意,但是总体而言,仙术的作用性依然得到大大增强。
战斗系统
前面有提到每作对应的游戏机制,这里简单整理一下,其实我一直觉得仙剑系列是有在不断学习最终幻想战斗模式的,仙剑一代和二代的战斗模式是经典回合制,正如FF1到FF3。然后仙剑三和外传开始采用的是FF4中的ATB战斗系统,这个时期战斗是需要一些技术的,需要算好敌我双方的速度以及吟唱时间,否则技能丢空是常事。到了四代的时候,不知道制作组处于何种考量,取消了施法条,还取消了真实时间流动,除了还有ATB槽外其他方面基本回归了经典回合制,从这个角度而言,战斗系统算是有一定的倒退,从ATB倒退成了半回合制。
物品描述
物品的名称描述是一个非常小的点,但其对应的是制作组对如何架构世界观的思考。仙剑一代和二代的时候,能够明显看出此时制作组的想法相对朴素,取的名字和效果描述都是实用向的,低级道具的名字是一些什么行军丹、龙涎草之流,高级道具的名字有从花妖身上摸出来的天仙玉露,效果描述也简洁明了,比如赎魂灯的描述是:“以莲灯做法与鬼差交涉,赎回死者的魂魄。死者复活,HP回复30%”,足见此时对世界观的构想还是比较偏向于现世的,借鉴了一些佛道和民俗的设定。
再举个蜂王蜜的例子,初代的描述是:“蜜蜂所酿的最好的蜜,HPMP+150”,二代的描述是:“蜜蜂所酿最好的蜜。体力+150,真气+150”,仙剑二的时候制作组已经意识到用HPMP来描述道具效果非常不仙侠,于是改用体力和真气替代。到了三代的时候制作组开始进一步优化道具描述的文案,蜂王蜜是这样的:“用上等蜂王浆提炼而成,价格不菲,养身提神”,效果是这样描述的:“恢复少量精和神”,从这里看出制作组依然觉得体力和真气出现具体数值不够真实,毕竟仙侠世界不该数据化,所以开始用少量、中量这种含糊其辞的文案来代替原来的数值。作为一个习惯对补给非常精打细算的玩家,我表示这样非常不OK,容易造成补给溢出,有本事把装备的数值也模糊化,木剑的描述改成“仅能对敌人造成轻微划痕”,魔剑的描述改成“面对再强大的敌人也能一刀两断”,那我就心服口服。
在四代的时候,制作组维持了三代开始的数值模糊化设定,并且为了能够更加“仙侠”而不知去哪里翻了什么三流仙侠网文寻找灵感,给恢复道具,投掷道具取了一大堆中二程度爆表的名字,止血草、行军丹这些初代开始的朴实名字在扶摇仙果、菩提凝冰露中显得格格不入。铸造道具更是三流仙侠网文既视感的重灾区,什么岩铁地魄、昆仑紫鸦乌、绯云火石之流看得脑仁生疼,虽然我很久没看仙侠网文了,但是感觉这种取名的方法还停留在十几年前,哦对,《仙四》就是十几年前出的,那没毛病了。
PS:我收集锻造材料的时候基本上处于这种状态:马什么梅啊?哦,是马冬。。。?马冬什么来着,再看一眼吧!哦哦,是冬梅,哎,什么冬梅来着?
结尾
仙五(及外传)、仙六、仙七还没玩,七大概率带不动,下载了仙五看了下角色面板,似乎丰富了不少,画面看起来还算舒服,和四比起来给我的感觉有点像古二之于古一,等有空的时候再试试。
这么多年下来,我也就才断断续续打到仙四,按照这个速度,我打完7的时候估计8的外传都能出来了(笑),从这个角度来说,我大概率不会确实陷入游戏荒。话说从初代到四代开始,能够看到仙剑这个IP在初代的爆火之后,官方由缺乏长远且明晰的规划,到接下来各作里不断地对各种设定进行调整,既为了IP能够延续更久,也希望能够将框架打造得更广阔以便能够容纳下更大的故事格局,还要尽可能统一历代的世界观,做出的努力确实不少。当然,亦能够从数代游戏的变迁中一窥国产游戏市场的变化,不过这展开就是另外一个话题了。
前些日子体验了新出的《仙剑客栈2》,宣发的力度非常大,但是基础玩法严重欠打磨,比起初代《仙剑客栈》来说都算开了倒车,手游般的UI和深度不如QQ农场的菜园系统,几乎毫无互动性可言的经营玩法和用来凑数的好感提升环节,让这个游戏成了一个灾难,唯一值得让籼米留步只有历代主角的各种结局与后日谈,但是这些建立在需要花费数十个小时的多周目基础上,如果没有用风灵月影那花的时间更多。
当然,这些问题并不是《仙剑客栈2》独有的,最近在玩的《灵魂骇客2》同样让我倍受折磨,问题和《仙剑客栈2》差不多,就是只有合成满抗性恶魔这唯一一点地方好玩,其他地方简直是灾难,让人恨不得立刻打通关立刻卸载,多停留一秒都是对心灵的污染。
作为一个游戏玩家,我非常乐意看到厂商能够为了适应市场不断地做出改变,但希望这些改变是经过反复打磨的,而不是拍脑袋想了个自以为很有意思的玩法,实际上玩家上手简直就是折磨,很多厂商拿出了优秀的迭代作品,比如兰斯什么的,每一作都是一个全新的玩法,让玩家能够体验到更多的乐趣。
只是现在很多厂商没有明白一个道理,它们总是沉迷于如何将画面大幅优化,设定更加炫酷,技能越发花哨,但是往往出于对自身IP的信任,而没有去打磨游戏性,甚至很多时候出现玩法倒退,你说这不是收割粉丝是什么?
游戏,终归还是要好玩的呀!
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