一:Assets文件夹下应该包含的文件夹:
Materails(材质,材质球),prefabs(预组件),textures(纹理,贴图),model(模型,模型导入时也许会自带材质,纹理文件夹,所以一个好习惯就是为每一个导入的模型都建一个单独的文件夹),script(脚本)。
二:一个功能强大的材质制作软件:SubstanceDesigner
文件格式:.sbsar
导入方法:直接导入(前提:在Substance Designer官网下载材质浏览器)
.sbsar格式材质球在文件夹中直接拖动赋给模型是不行的,要先选中材质球,然后到Inspector面板下拖动才可以
三:创建预组件:
先在场景中创建想要的预组件,然后在Hierarchy面板中新建分组(见八),将预组件的物体放入新建组,在profabs文件夹新建profab,然后将Hierarchy面板中的新建组整个拖入新建的profab即可。
四:ctrl+D复制一个对象,选中对象时按下V,可粘合两个对象
五:为对象加物理模型:
选中对象->compoment->physics
1.Rigibbody(刚体): 可附加重力属性,设置物体重量(mass),物体受外力影响后可
移动的距离(drag)。Is Kinematic(动态属性)选项表示是否为物体附加动画,如一扇可被打开的门,勾选后物体将不会受重力等外力影响直到另外一个刚体触碰到它。
2.各种Collider(碰撞器):对应各种形状的碰撞器,形状大小可调,Mesh(网格)碰撞器
可做出符合物体外形的碰撞器,但消耗资源较大。碰撞器形
状将影响物体的运动状态,如球形的可以滚动,立方体可以
堆砌等等。(各种形状的碰撞器可进行叠加以实现复杂形状
的碰撞器)
六:添加预制的摄像机模型:
在assets文件夹下右键->import package->character controller->import
然后在对应文件夹中将模型(第一人称或第三人称)拖入即可。
七:创建地形:
在Hierarchy窗口点击create->terrain即可,默认terrain自带terraincollider,可在terrain(script)选项中对地形进行绘制以及相应的设置(贴图纹理等)。
在画笔选项中,可以设置Textures,这样在绘制地形时会自动为地形赋予挡前设置的textures。
八:管理Hierarchy面板:
有时候加入到场景中的物体太多了,Hierarchy面板会显得很乱,这时候可以:
GameObject->Create Empty来在Hierarchy面板中创建一个新的分组,然后可以将属性相近的物体放进同一个分组,以便于管理。
九:创建光源:
GameObject->Create Other下对应有四种不同的光源;
1.Directional light(平行光,类似于太阳光)
2.Point light(点光源,类似于电灯泡)
3.Spotlight(聚光,类似于手电筒)
4.Area light(面光,可在一个位置照亮面对它的一切物体)
两种方法创建光源:
1.直接创建
2.将光源绑定到指定物体上,比如电灯泡:
选中物体,Add Component->Rendering(渲染)->Light
可在Light选项中调节相关属性(如亮度,颜色,范围等,还可以直接在type选项处更改light的类型,在shadow type选项,可以调节影子相关的设置)
调节阴影时可能会出现警告,相关选项在:Edit->ProjectSettings->player->Other settings->Rendering path(渲染路径),对应三种选项,选择Deferred lighting(延迟光)就可以使用阴影了。
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