触乐新媒体 | 雪婧
编者的话:今年,3位来自澳大利亚的开发者决定自己成立一家名为Prettygreat的公司。创业初始条件艰苦,由于经费问题他们只能在布里斯班某个阴暗的地下室或风吹日晒的露台上工作。尽管这个状况看起来很惨,但由于这个工作室是由Halfbrick公司三位前核心成员创办的,因此颇受澳大利亚媒体的关注。
他们是前首席营销官劳森、前艺术总监沃特斯以及前首席文化官马斯喀特,最后这一位是《水果忍者》和《疯狂喷气机》(Jetpack Joyride)的设计者。《天天过马路》的两位开发者豪和萨姆也投资了50万澳元给他们,并作为公司的顾问。
马斯喀特团队的努力曾为Halfbrick带来了一笔财富,特别是《水果忍者》的辉煌战绩。2010年,《水果忍者》在ios平台首发,之后陆续推出了其他平台的版本。据TechCrcuch称,《水果忍者》在2011年就有3亿的下载量。有这样的成绩还选择了中道创业?是有难言之隐还是突发奇想?以下,马斯喀特带来了自己的故事,关于创业,也有对游戏的思考。
“像《水果忍者》和《疯狂喷气机》这样水平的作品已经不能满足我了。我私下里觉得,既然已经做到了这一步,为什么不能拥有自己的公司呢?人们现在已经足够信任我了,他们会愿意投资这个公司吧。”马斯喀特说。
《水果忍者》的三位主创人员,左一为马斯喀特
■以澳大利亚开发者的名义合作
成立这家新工作室听起来像是一个令人难以理解的决定,这不仅仅意味着他们要做出全新的游戏,而且还离开了澳大利亚最大的移动游戏公司的支持和庇护。他们难道不担心会遭遇与前东家的竞争,或者再讲远一点,比如和Supercell和King竞争?
马斯喀特回应道:“我并不将其视为竞争,因为全球移动游戏市场太大了。如果说感到有压力,那可能是当我看到一位澳大利亚开发者的产品做的不错,这才是最有压力也是最令我兴奋的时候。我们很愿意与他们一起合作,这种合作会使澳大利亚的游戏产业越来越好。”
虽然竞争在所难免,但他依旧很乐观。他觉得,只有独立开发者们相互合作才有助于澳大利亚游戏产业的演进,类似的“独立起义”在今后的五年或十年可能会出现更多。他说:“在Halfbrick,我主要是给别人打工,只会对合同规定的工作任务感受到压力,没有什么独立发展的空间。每天只是蹲在300人的大办公室里某一个点上,大家虽然看起来是在一起工作,但彼此的心都很孤立。”
但现在这一切变得不一样了,部分原因是由于澳大利亚有一些大预算游戏公司已歇业或正在搬迁。比如,《无主之地》(Borderlands)的开发商2K Australia已在4月关闭,此前,2K Australia是澳大利亚唯一一家仅存的3A级游戏工作室。在这些大型公司歇业或搬迁的日子里,澳大利亚的独立开发者们渐渐有了相互协作的团结意识。
马斯喀特说:“我们开始学会相互协作,虽然只是简单地在线上交谈,但十分有用。我们会帮助对方测试游戏,之后会提出一些修改建议,相对的,对方也会玩我们的游戏,帮我们找到一些bug,现在加入我们这个队伍的开发者越来越多了。”
■做出让妈妈喜欢的游戏
马斯喀特提到,总是有其他的声音在他耳边提醒着,他们可能会在澳大利亚游戏业的重新洗牌中迷失,他们的离开是有罪的、不负责任的行为。而他觉得,能让自己燃烧全部的事情、全身心投入的工作才是最值得做的,而不是被这些声音困住。你的游戏做得足够有趣了么?这才是他最关注、感觉最有价值的。
马斯喀特有自己设计游戏的信条:
1.每局或每一个关卡都得有激起玩家兴奋点的高潮
2.这个兴奋点最好能持续三分钟左右,过长也会使玩家倦怠
3.尽量减少玩家的等待时间,要求高的话要做到零等待
“我大多数的游戏都是按这个设计走的,现在看来还算有效。”在Halfbrick工作的早期,马斯喀特也会做一些硬核游戏,但是它们并没有成功。“我发现我的朋友和家人并不喜欢它们,也不会去玩。”他很看重亲近的人对自己作品的看法,因此慢慢开始探索休闲游戏的设计路径,直到《水果忍者》的出现,他觉得找到自己想要创造的东西了。
“我在学校的专业就是做游戏,在《水果忍者》开发之前也做过一些赛车游戏。当时,我很讨厌和妈妈提起自己的工作,因为她并不明白我在做什么,只会说你真的很努力啊、真棒。后来,我才意识到自己的工作从来没有和妈妈、和那些不玩游戏的朋友们产生联系,这种割裂其实是不对的。”
马斯喀特的建议是:要给那些不关心甚至不知道什么游戏的人玩你的游戏。他在测试《水果忍者》的时候都是亲自走上街头,在一个公交车站随机请乘客来玩。
风靡一时的《水果忍者》
“我觉得那些不懂得游戏、平时不怎么玩游戏的人其实比开发者、设计者懂得更多。我经常让老人和孩子来测试我的游戏,这能带给我非常直观的体验,如果一个不认识说明书的孩子都能弄清楚怎么玩你的游戏,我想你是及格了。”马斯喀特说。
他承认自己测试游戏的方式是有些非主流,毕竟这和选择专业的玩家和同行来测试游戏的方式迥然不同。但是,他觉得这是自己的独特之处,或许也是他成功的原因之一。
■都是设计师的错
马斯喀特说:“如果有人玩了我的游戏感觉不大好,这不是玩家的错,而是我没有做更完善的调整。不过,我也知道游戏不可能符合每个人的口味,但这不是一个好设计师该有的想法。”
2013年,马斯喀特在E3上接受采访时的画面(看上去还是有些紧张……)
在Halfbrick工作的这些年让马斯喀特培养了耐性和韧性,而且他现在到台前讲话也显得更有自信了,简直不敢相信这是在2012年GDC上谈《疯狂喷气机》感想的那个看上去紧张结巴的设计师了。他说:“其实我是一个比较内向的人,做游戏是听到来自心底回音的一种方式。虽然这些年很辛苦,但是游戏令我渐渐成熟,终于有了自己的想做的事。如果你在三年之前问我:要不要开自己的公司?我肯定会认为你疯了,我在这么强的地方为什么还要跳槽啊。但现在我做出了这些改变,并且很高兴自己能做出改变,人的变化真是很可怕。”
目前,马斯喀特在招募Prettygreat的游戏作曲人、音效师,希望能在今年之内推出工作室的首部作品。
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